Las nuevas tendencias en videojuegos interesan a las bibliotecas

Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2015, elaborado por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, y sus conclusiones respecto a las tendencias futuras en el sector no pueden ser más interesantes para las bibliotecas. Y no sólo porque aporta información para el desarrollo de las colecciones en aquellas bibliotecas que ya han incorporado los videojuegos a sus fondos -o que lo quieren hacer en los próximos años-, sino también porque apuntan a que crecerá mucho más la importancia del componente educativo de los juegos, y su potencial para ser utilizados en actividades formativas. Videojuegos_LibroBlancoSegún la encuesta que han realizado entre desarrolladores y expertos en el sector para elaborar este Libro Blanco, los tipos de videojuegos que más crecimiento tendrán en los próximos años serán los de realidad virtual, los que incorporan como técnica la gamificación y los denominados juegos serios (serious games). Vamos a ver en esta entrada cada uno de ellos, pero antes de eso, os voy a resumir algunos datos puros y duros que aporta el informe y que justifican de sobra por qué los videojuegos son una buena herramienta de aprendizaje:

  • Los jóvenes de las nuevas generaciones habrán dedicado 10.000 horas de su tiempo libre a los videojuegos para el momento en el que cumplan los 21 años, prácti9camente las mismas que habrán pasado en clase y el doble de las que emplearan en la lectura.
  • Somos capaces de recordar un 10% de lo que leemos, un 20% de lo que oímos, un 50% de lo que otros nos demuestran, y un 90% de lo que practicamos.
Si a estas cifras añadimos las de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) que puedes consultar aquí, y las de la Interactife Software Federation of Europe (ISFE), que dice que en España hay 14 millones de jugadores (el 40% de la población), está claro que los videojuegos deben ocupar un lugar importante en la agenda bibliotecaria.

Realidad virtual

Llevamos mucho tiempo soñando con la oportunidad de sumergirnos con los cinco sentidos en un entorno imaginario, y esa posibilidad ya está aquí. La apuesta por el desarrollo de dispositivos de realidad virtual de bajo coste orientados a videojuegos está impulsando la industria de contenidos digitales hacia este segmento. Ahí están el Oculus Rift cuyo lanzamiento definitivo se espera para el primer trimestre del próximo año, y los proyectos de Samsung Gear, el VIVE de HTC o el Morpheus para PS4. Se estima que estos dispositivos alcanzarán cuotas altas de penetración en los hogares para 2018, con 170 millones de usuarios de estas tecnologías y sus aplicaciones de realidad virtual en todo el mundo para esas fechas. Aquí os dejamos un vídeo con demostración muy Matrix de lo que se ve en estos cacharros. El Libro Blanco viene a decir (con otras palabras, claro) que teniendo en cuenta lo que nos gusta a los españoles tener nuevos aparatitos en casa, uno de cada cinco jugadores tendrá un dispositivo de realidad virtual en su hogar para el mismo 2018. Ya hay empresas de contenidos y desarrolladores comercializando juegos de terror y aventura gráfica para la realidad virtual, como el “Dreadhalls”, pero además de puro entretenimiento, los juegos de realidad virtual también pueden ser educativos en áreas como ciencias, matemáticas, historia y lengua. Así lo cuentan en este artículo.

Gamificación

La gamificación, o uso de las mecánicas de los juegos en entornos y aplicaciones no lúdicas, lleva ya un tiempo aplicándose en áreas como el marketing, las artes y el entretenimiento, pero este informe hace especial hincapié en la previsión de desarrollo en el ámbito de la formación en los próximos años. La gamificación es una herramienta buenísima para motivar, mejorar la concentración y el rendimiento en cualquier actividad formativa dentro y fuera de los ámbitos puramente educativos. Y, como recuerda el informe, se puede aplicar a algo más amplio: las actividades cotidianas. Son una herramienta interesante para conseguir buenos resultados si se diseñan cursos online. Según el estudio, el 89% de los encuestados aumentaría su implicación en uno de estos cursos si tuviera asociado un sistema de puntos de los que suelen utilizarse cuando se aplica la gamificación. Y no estamos hablando de niños o jóvenes, sino de adultos que, teniendo en cuenta la poca disponibilidad de tiempo para formarse, encontrarían motivación extra para hacerlo. Pero además de un poco más de atractivo, las técnicas de gamificación incorporan un extra muy interesante cuando hablamos de actividades formativas organizadas desde la biblioteca: las herramientas sociales que conforman auténticas comunidades de práctica, y que potencian el aprendizaje informal. Según el informe, la industria del videojuego en España ya está mirando con mucho cariño la incorporación de todas estas ideas en la producción de videojuegos, por lo que es de esperar que en los próximos años crezca la oferta y su uso. Para entender mejor lo que es la gamificación, aquí os dejamos «Sight», un estupendo corto sobre un futuro demasiado «gamificado». Incluye un claro mensaje sobre cómo NO ligar.

Juegos serios

Los juegos serios son los que se utilizan con fines distintos al entretenimiento, y que se aplican a áreas como la educación, la salud, la cultura o la inclusión. Puede llegar a confundirse con la gamificación pero el informe aclara que no es lo mismo: los juegos serios se platean pensando exclusivamente en el aprendizaje en un determinado ámbito mientras que la gamificación “se entiende como algo más amplio, ya que se basa en a tarea, en las actividades cotidianas con el propósito de persuadir, motivar y, en definitiva, conseguir la participación de las personas”. Respecto a la formación, los juegos serios mejoran el conocimiento conceptual, la confianza en uno mismo, la retención, el conocimiento práctico y el número de tareas completadas. Por todo ello, según el estudio, se prevé un crecimiento exponencial en los próximos años. En concreto, en los ámbitos de educación, turismo y terapias médicas, la producción de juegos serios crecerá de media un 16% anual de aquí a 2020. La gran mayoría de los juegos educacionales aprovecharán, además, el creciente uso de dispositivos móviles. Para más información os recomendamos que visitéis asiduamente la web de la AEVI que publica interesantes estudios sobre tendencias y videojuegos más populares. ¡Feliz semana!]]>

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About Vicente Funes

Vicente Funes, técnico especializado bibliotecas. Gestor de las redes sociales de Infobibliotecas. No dudes en contactar conmigo en: vfunes@infobibliotecas.com

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