La industria del videojuego supera ya a la industria del cine como productora de contenidos para la evasión y el entretenimiento. Su desarrollo durante las últimas décadas está siendo vertiginoso; y como dejaba claro nuestra compañera Carmen Rodríguez García, hace ahora precisamente un año en este blog: las bibliotecas no pueden quedar atrás en incorporarlos como parte consustancial de su oferta.
Es posible que para quienes aún estén anclados en la idea de que en una biblioteca debe primar el fomento de la lectura, y no de la cultura en general; aún les lleve un tiempo aceptarlos de manera decidida. Para esos profesionales (y usuarios de bibliotecas, que en ocasiones son mucho más conservadores que los bibliotecarios más jurásicos), tal vez declaraciones como las que hizo Hidetaka Miyazaki, uno de los más importantes diseñadores de videojuegos, en el semanario de El País hace unos meses, les sirvan para relajar un poco las suspicacias:
«No me intereso mucho por lo que hacen los demás diseñadores. No me gusta basarme ni en videojuegos ni en películas. La inspiración para crear mis mundos siempre viene de los libros. De un esfuerzo de imaginación».
«Me encantaba leer libros que aún no podía comprender del todo. Las partes que no entendía porque era demasiado joven me obligaban a usar mi imaginación para rellenar esos huecos y crear mi propia versión de lo que había leído. Es lo que sigo haciendo ahora»
Por otro lado, existen juegos como el Wizards101 que incitan a la lectura, pero sobre todo a la escritura. Proponen a los jugadores que vayan ampliando el universo del juego, escribiendo historias sobre los personajes, que luego se premian en concursos convocados a tal fin. También hay propuestas como las de la editora de textos digitales Readership, que ha recurrido al juego Minecraft, para promocionar sus obras.
Readership más que una editorial, es un portal al que los aspirantes a escritores publican extractos de sus obras, para que sea su público potencial el que vote, y así según la expectación, finalmente se publique la obra completa o no. Y Readership para hacer más atractiva la propuesta, recrea el universo que describen las obras presentadas a examen mediante el videojuego Minecraft.
Cuando hasta el Pac Man ya forma parte del catálogo del MoMa; en webs como 8-Bit Philosophy, Super Mario Bros puede ayudarte a comprender mejor las teorías de Nietzsche o Descartes; y hasta las autoridades educativas andaluzas, están detrás de desarrollar un videojuego sobre Blas Infante: está claro que ignorar el potencial de los videojuegos es casi suicida para una biblioteca del siglo XXI. En el post antes citado de Carmen Rodríguez, se recomendaban algunas direcciones interesantes para mantenerse al día, pero por añadir una más: la escritora chilena Paula Rivera Donoso, lleva un tiempo haciendo un seguimiento del mundo de los videojuegos, desde la perspectiva de la narrativa, y sus conexiones con la lectura, al que merece la pena echarle un vistazo.
El videojuego como instrumento educativo y pedagógico está conociendo cada vez un mayor desarrollo. Wonder Quest, es un desarrollo didáctico para niños de primaria que se basa en el juego Minecraft. En el siguiente vídeo de presentación, uno de los diseñadores advierte que lo que mola de Minecraft a los niños es su naturaleza destructiva. Antes de que padres y docentes puedan echarse las manos a la cabeza, rápidamente lo aclara al decir que es la capacidad de los niños para hacer y deshacer según su criterio. Pero lo cierto es que está bien dicho: la capacidad de destruir y construir es lo que más puede fascinar a los niños (y a los adultos, para qué nos vamos a engañar), y los videojuegos pueden ser una manera más para desarrollarla de manera creativa.
En la década de los 50, el psiquiatra estadounidense Fredric Wertham lanzó su ensayo La seducción de los inocentes, en la que abominaba de los cómics por corromper las mentes juveniles, y llevarlos a la delincuencia.
El videojuego como nuevo medio de entretenimiento popular, no iba a escapar a ese debate. Como el cómic, el cine, la televisión, o el anime, es tan susceptible como cualquier otro medio para la exacerbación de la violencia y de discursos sensacionalistas, que calan con más facilidad en mentes aún por formar.
En este sentido, el impactante vídeo que el dúo de realizadores audiovisuales Metaforice, hicieron para este tema de Is Tropical, no podía resultar más ilustrativo. Un Señor de las moscas 3.0 que inquieta y nos interpela al mismo tiempo:
Y puestos a estereotipar, no sólo de sangre, disparos y desmembramientos varios, vive el aficionado al videojuego; también de machismo. Algo se debe haber hecho mal cuando comportamientos, ideas y actitudes trogloditas siguen dándose entre las nuevas generaciones. Pueden tener los mejores gráficos que un diseñador de videojuegos pueda desarrollar, una trama absorbente, efectos 3D y mil avances tecnológicos que hagan estremecer al gamer más experimentado; pero cuando se habla de mujeres, lo más importante es que luzcan explosivas, y no tengan protagonismo fuera de la fantasía más pajillera.
Que discursos de este tipo se sigan dando a estas alturas, resulta más aburrido que tener una consola de última generación y sólo saber jugar al Pac Man. Pero lamentablemente para los gamers más tarugos, las cosas están cambiando. Aficiones que durante décadas parecían exclusivamente masculinas (el cómic, los juegos de rol, los videojuegos) están llamando a gran número de chicas que se acercan sin prejuicios, y ante actitudes tan retrógradas, en vez de callarse se deciden a actuar.
No es sólo desde los videojuegos indies, que están abriendo otros frentes creativos, mucho más estimulantes para los gamers menos esclerotizados. Cada vez más voces están sonando en contra de esa cavernícola concepción del mundo del videojuego, que tan amuermante resulta.
Hace unas semanas, en la revista digital Yorokobu, dedicaban un artículo a la iniciativa de la periodista especializada en videojuegos, Marina Amores, para combatir las actitudes machistas en los videojuegos. A fregar, es el nombre que Marina ha puesto al espacio en Tumblr que ha abierto para recopilar actitudes sexistas entre los gamers. Marina también está detrás de dos de los documentales disponibles en Youtube, que clarifican mucho la cuestión: Mujeres+Videojuegos y Hombres+Videojuegos. Las iniciativas de Marina vienen a sumarse a experiencias similares, como la que se relataba en la web especializada Xataka, en la que Laura Gómez contaba sus experiencias en Una semana jugando online siendo mujer.
Y ¿cuál es el mejor lugar para que el videojuego siga creciendo como una alternativa de ocio y creación; y a la vez, combatiendo tanto anacronismo? No hay mucho suspense en la respuesta. Algunas bibliotecas en nuestro país ya apuestan decididamente por ellos. En este sentido, merece la pena destacar el Rincón del videojuego, que forma parte de la Biblioteca de creación, en el centro cultural Tabakalera de San Sebastián. En dicha unidad, se está realizando una labor de catalogación y tratamiento de los videojuegos, que ya es un referente al que imitar a la hora de plantearse algo parecido en otras bibliotecas.
Y es que no hay ninguna necesidad de que inventen un James Bond femenino; pero tristemente, sí que parece que sigue siendo necesario reivindicar a una Lara Croft sexy y feminista a la vez; sin que ello tenga que provocar ningún cortocircuito neuronal entre tanto machito que confunde el mando de su consola con otra cosa.
Para cerrar, qué mejor que unas chicas picantes. En una campaña que aspira a concienciar a los líderes mundiales que se reunirán en la Cumbre de Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas en septiembre; han tenido la genial idea de hacer un remake del famoso vídeo Wannabe de las Spice Girls, que rápidamente se ha hecho viral. Geri, Melani, Victoria o Emma son sustituidas por mujeres artistas de diversos países, que desde diversas localizaciones, lanzan poderosos mensajes dando vida realmente a aquella etiqueta del girl power, que la mercadotecnia de los 90 utilizó para lanzar a las originales.
About Vicente Funes
Vicente Funes, técnico especializado bibliotecas. Gestor de las redes sociales de Infobibliotecas. No dudes en contactar conmigo en: vfunes@infobibliotecas.com
te recomendaría jugar tomb rider y poner atención a como se desenvuelve la historia antes de reducir a lara a solo un par de tetas
Gracias Lieschen por compartir tu opinión, pero si hemos puesto a Lara Croft precisamente es porque es un personaje femenino fuerte e independiente dentro del mundo de los videojuegos. En el texto nunca se le reduce a un par tetas, sino se parte del estereotipo de su imagen para hablar de videojuegos y feminismo. En la siguiente frase del post se aclara bastante: «sigue siendo necesario reivindicar a una Lara Croft sexy y feminista a la vez». Y es que lo sexy no tiene porque ir reñido con lo feminista, hay muchas corrientes que abogan por combatir el sexismo, sin por ello renunciar a los atributos que se han ensalzado siempre como propiamente femeninos.
Gracias de nuevo por ampliar el debate, es un asunto que da para mucho.
lo siento es que había entendido mal la frase «pero tristemente, sí que parece que sigue siendo necesario reivindicar a una Lara Croft sexy y feminista a la vez» gracias a tu comentario se me aclaro un poco
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