'Design thinking' para bibliotecas: piensa como un diseñador

a veces podemos sentir que nos faltan instrumentos para pensar cómo hacer las cosas de forma distinta. Necesitamos resolver nuevos problemas y hacerlo de forma más participativa, con implicación de la ciudadanía, pero a menudo no sabemos ni por dónde empezar. ¿Habéis oído hablar del pensamiento de diseño o ‘design thinking’ para bibliotecas? Pues si no sabéis de qué estamos hablando, leed atentamente porque puede sacaros del apuro. En la web Design Thinking en español, lo definen como “una metodología para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios”, y explican su origen. Empezó a desarrollarse teóricamente en la vanguardista Universidad de Stanford (EE.UU) y se inspira en la forma de trabajar que tienen los diseñadores de producto. Se trata, en otra de las definiciones más extendidas, de “un enfoque para la innovación centrado en las personas, que utiliza herramientas de diseño para integrar las necesidades de las personas, las posibilidades de la tecnología, y los requerimientos para el éxito del proyecto”. Vaya, esto parece que nos encaja.Designthinkingforlibraries Pero no hace falta que empecéis a empollaros manuales en la materia para luego pensar cómo adaptarlo a las bibliotecas. Tenemos buenas noticias: la Biblioteca Pública de Chicago (EE.UU), las de Aarhus (Dinamarca) y la consultora IDEO, con la financiación de la Fundación Bill & Melinda Gates, han editado una serie de herramientas de ‘design thinking’ para bibliotecas a partir de las experiencias de trabajo de más de 40 bibliotecas en diez países distintos. Los materiales, disponibles en internet, están pensados para la resolución -con la participación de los usuarios- de los problemas del día a día, y para desarrollar programas, servicios, espacios y sistemas mejorados. Unos ejemplos de a qué han aplicado las bibliotecas participantes esta metodología pueden ayudar a hacernos una idea de su utilidad:

  • Han creado nuevos espacios para promover el juego como parte central del aprendizaje de niños y niñas;
  • han involucrado a los adolescentes en actividades de creación e innovación que han generado un mayor vínculo con la biblioteca;
  • han creado nuevos programas para facilitar el aprendizaje entre usuarios sobre uso de medios digitales;
  • y han probado nuevos diseños de mostrador de información a los usuarios y el tipo de servicios que ofrecen los bibliotecarios.
Vamos a ver cómo lo han hecho.Design-Thinking_esquema

Primer paso: elegir un reto

¿Hay algo que hace tiempo que te gustaría cambiar en tu biblioteca? ¿Tienes alguna queja recurrente o algo que te gustaría hacer mejor? ¿Hay algo que percibas como una oportunidad y que te gustaría hacer? Puede que quieras desarrollar una relación más fructífera con los adolescentes que visitan la biblioteca, o que necesites superar los problemas de espacio porque las actividades que organizas se llenan enseguida. Haciéndote las preguntas con las que iniciamos este párrafo podrás definir un reto y el grupo de usuarios con el que está relacionado. Una vez que tengas identificado el problema y el grupo de usuarios afectados, intenta formular varias preguntas que empiecen por: ¿Cómo podríamos…? Intenta varias formulaciones para describir lo mejor posible el reto, pero no les des respuesta ahora, no es el momento. Intenta que no sea una pregunta demasiado amplia (¿Cómo podríamos acabar con el problema del desempleo?), ni demasiado concreta (¿Cómo podríamos diseñar una nueva sala de estudio iluminada por energía solar, con 25 puestos y grandes ventanales orientados al sur?). Cuando tengas las preguntas, escríbelas en grande en un cartel y cuélgalo delante de ti para pensar en ello el resto del día.

Segundo paso: inspirarse

Designthinking_inspiracionEs el momento de encontrar escuchar, observar y estar abierto a lo inesperado, de buscar ideas en el mundo que te rodea y entender más profundamente las necesidades de los usuarios. En esta fase, pídele a dos o tras personas que se unan a tí y hablad con la gente, en especial con algunas personas -tres o cuatro- del grupo de afectados por el reto que os habéis planteado. No habléis con ellos solo de la biblioteca sino también de su vida diaria, sus rutinas, lo que les gusta, lo que les motiva… Otra buena idea es sumergirte en el mundo de los usuarios para los que estáis diseñando soluciones: si es para niños, pasa un día entero jugando con los más pequeños en la biblioteca; si es para mayores, acompaña durante un día a uno en sus actividades. Y, por último, nada mejor que visitar un lugar que no sea una biblioteca pero que pueda inspirarte en el reto que te has planteado. Por ejemplo, si quieres organizar un programa de exposiciones de arte, visita el museo más popular de tu localidad para ver cómo se trabajan la conexión con el público. Una vez realizadas estas actividades, reúnete con esas dos o tres personas que han participado en esta fase contigo y debatid sobre lo que habéis aprendido, lo que os ha sorprendido, lo que os ha interesado, si habéis descubierto pautas interesantes. Escribid todas estas conclusiones.

Tercer paso: idear

Esta es la fase en la que lanzas una tempestuosa lluvia de ideas para dar una solución al reto basándote en lo que has aprendido hasta el momento. Para encontrar una buena idea hay que pensar en un montón de ideas, así que no escatiméis, y no le toméis demasiado cariño a las dos primeras que se os ocurran. Para ayudaros, poneos un objetivo descabellado: por ejemplo, 25 ideas en 10 minutos. Recordad que en este punto no existen las malas ideas, todas valen. No importa que parezcan poco realista, al contrario: ¡volveos un poco locos! Jugad también a desarrollar las ideas de otros, pero procurad siempre estar centrados en el tema.

Cuarto paso: desarrollar un prototito

Es el momento de hacer realidad la idea favorita de todas las que han surgido durante la tormenta de ideas, de visualizarla para probar cómo puede funcionar mejor. Aquí tenéis algunas ideas para construir un prototipo con los materiales que tengáis a mano, tipo papel, tijeras y rotuladores:
  • Construye en tres dimensiones, por ejemplo. una representación de esa idea a escala si el reto tiene que ver con el uso de un espacio.
  • Dibuja lo que se debería ver en la pantalla de un ordenador o de un móvil si la solución de la que se trata es alguna aplicación digital.
  • Organiza una representación teatralizada de la idea si está relacionada con un servicio de atención a los usuarios, con atrezzo incluido si es necesario.
  • Haz un borrador de anuncio para promover la idea si es un programa, servicio o espacio para pensar en cómo vas a divulgarla o sensibilizar para su uso.
Desingthinking_Prototipos

Quinto paso: prueba y evalúa

Toca presentar el prototipo a los usuarios en los que te has centrado para ver qué es lo que puede funcionar y qué no. Algunas preguntas interesantes que podéis hacerles: ¿Qué es lo que más os entusiasma de la idea y por qué? ¿Si pudierais cambiar una sola cosa del prototipo, qué sería? Recuerda que si os ahorráis estos dos últimos pasos podéis malgastar mucho tiempo, recursos e ilusiones. Et, voilà! Una vez hecho esto, ya es hora de poner en marcha vuestra solución a ese estupendo reto que os habéis planteado. ¡Buena suerte!]]>

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